Как патроните работят във видео игрите?

Satsura
Satsura
в NEXT TV Публикации: 29
Визуално изстрелите във видео игрите , най-често изглеждат доста идентични, особено във „FPS“ , но колко ли е реалистична самата физика на изстрела , как наистина снаряда достига своята цел , какъв точно е процеса който ни дава понятието на шуутър.
Наистина ли е „виртуален снаряд“, който се насочва към целта с главоломна скорост, или е нещо друго?



Здравейте дами и господа аз съм Сатсура и днес си задавам въпроса „Как снарядите работят във видео игрите?“.
Всички обичат да са развълнувани , някои се занимават със скайдайвинг , други отиват да се катерят по планините, а доста хора които не искат да се погубят играят видео игри.
Страхотното на видео игрите е , че може да преживеем ситуации които никога няма да видим, или дори не бихме искали да видим обаче да имаме този малък, но значителен опит в ръкава ни.
И не казвам , че всички от тях са реалистични , те са направени за да извлекат най-вълнуващото от тези ситуации, доколкото в реалността на военните, като пример , могат да не правят абсолютно нищо, преди нещо да се случи.
Въпреки това , какво би било по-вълнуващо от симулирането на ситуация в която сме винаги на ръба на смъртта?Имам предвид без наистина да го изживяваме, защото аз наистина не искам да съм на ръба на смъртта.
Ние сме говорили за това и преди, но понякога видео игрите са жестоки, не само по една причина, а в случая със шуутър това поне от части е заради чувството на спешност.
Но за да се направи всичко това има много системи и алгоритми които трябва да се симулират.
Шуутъра без патронна или някакъв тип снарядна симулация не е шуутър.И така де няма да отидем много далече в миналото , това все пак не е урок по история, но назад да кажем към „Counter Strike“ оригиналния „Counter Strike“ и игрите като „Goldeneye“, „Double O Seven“ неща които наистина са забавни , но може би малко примитивни за днешните стандарти.
Тези игри използват геометрия за всичките предмети, за персонажите, стените те всички са геометрия.Където математическото пресмятане можело да бъде използвано за да се изчисли дали нещо би уцелило нещо.

Във тези по-привитивни игри и многото нови игри, където реалистичността не е най-приоритетното нещо, процесът наречен „Hit Scan“ се използва, сега „Hit Scan“ e нещо като игровата версия на девелопъра на термина „Ray Casting“ , което е математически/рендер термин, който прожектира линия която обикновено би продължавала безкрайно, но ако се случи така , че лъча удари нещо и разбира се той е програмиран да може да удари нещо,той връща стойност която на която стойността се взима от това къде патронът е уцелил целта.
Това нещо напомня на лазер и след като ние нямаме наистина лазерни оръжия, не е напълно реалистично.Казвайки това, че имаме анимация която изглежда, че сме изстреляли патрон и имайки място където патрона ще се удари, като акт на стълкновение и дали това ще бъде стена или персонаж ще изглежда правдиво.

Основно това е каквото шуутърите от първо лице направиха, специално в покачването на популярността им.




Сега, има няколко присъщи лишения, като едното от тях е това, че е невъзможно да се избегне изстрела, ако това е добре насочен патрон и ние натиснем спусъка, то то стълкновението е неизбежно, няма време между действията , натискане на копчето и това да бъдем уцелени.

Също така времевите условия не могат да влияят на това,по същество това е дигитален прекъсвач „Оn/off“ където това е или удар, или не е, няма други фактори, които да играят роля.

Вие трябва да запомните,че „First Person“ шуутъри, въпреки това, че те са болния край на гейминга, бяха като всяка една форма на игрите и дори ако направите днес игра, която е от този тип на стреляне,ако играта е добра, това не е задължително фактор по който се съди.

Значи ли това, че може трябва да спрем да работим по това? –НЕ,разбира се, че не!

Защото за да направим другите условия важни в един шуутър,ще бъда честен, ако искате да направите истински хардкорен шуутър към който сте се насочили, ще ви трябва патрон който не трябва да работи по дигиталния „On/Off“ прекъсвач, трябва да работи та все едно е плъзгач, който трябва да има сиво място където бихте могли да не бъдете уцелен, дали това ще е,по-някаква случайност играч, който ще застане пред вас и патрона, между това време за което патрона ви стигнал до вас, или има много силен вятър, или оръжието е било твърде старо и има по-малко точност, което означава, че много системи трябва да се задействат, вместо само един лазерен лъч.

За да се направи това, игрите еволюираха за да имат истински снаряд, под това имам предвид система където, предметът наистина съществува, или поне виртуално съществува.
Но има специално геометрия за патрона, патрона има поведение на предмет в нашия свят и е засегнат от всички други системи на играта, по същия начин, както всеки друг обект би бил.

Предишният метод „Ray Cast“ също може да се настрои добре, като патрона по идентичен начин проектира масив който връща стойността на всеки един фрейм, който съществено ще осъществява всяко едно стълкновение.

Другия начин по който може да сметне точката на стълкновение е чрез „Multi Sampling“ или както може да го знаете интерполация, във много други системи, или дори ако използвате графични програми.

Както вашият патрон се движи от фрейм към фрейм той съществено разбира къде ще се окаже във следващия фрейм и във далечината на два фрейма се смята дали има ще има стълкновение, ако има стълкновение, разбира се, това е то, а ако няма то патрона продължава да смята къде ще бъде в следващия фрейм и не спира докато не му дойде времето.

Но самият патрон трябва да бъде засегнат от други неща, вместо само от това къде ще удари.
Да кажем, че има система на вятъра, в игра която може да измести снаряда от курса му, дори и да е на малко.

Сега, ако това е случая то това вдига нивото на реализъм поне малко, защото тогава създава ситуация която трябва да компенсира вашето прицелване, това не би могло да стане в ситуация където „Ray Casting“ би бил ексклузивен метод за пресмятане, къде патрона би отишъл.





Но в система която постоянно се обновява до ситуация на която и влияе дори една секунда, други сметки би могли да бъдат включени, като вятър, или да кажем, че нивото е среда където гравитацията е по-голяма от колкото би била в нормална земна ситуация, или може би стреляме в магнитна зона, или просто патроните не са изобщо патрони, например боя и дори не ми казвайте, че бихте направили „Splatoon“ където снарядите са течност.Нищо в „Splatoon“ не се държи като един патрон би, и това е защо той не би бил възможен преди няколко десетилетия.

Дори „First Person“ шуутъри по това време, са били самостоятелни, само това, че са от този жанр на този момент, това, че са тези три-двумерни, имайки този състезателен настрой, който работи изобщо, беше впечатляващо.

Но сега след като знаете, от къде снарядните процеси идват и колко са изминали може да добиете добра представа на къде отиват, даден клас шуутъри ще стане много по-реалистичен когато нови пресмятания ще бъдат поставени във снарядите на всяка игра и по-реалистични обикновено значи, по-сложни.


В шуутинг игрите на утрешния ден ние ще бъдем много по-голям фактор, от това просто да се движим напред в играта, но в същото време ще продължим да имаме игри които използват старите кастинг методи, защото понякога по-старите игри са по-интересни, това е различното нещо между хората и културата е което наричаме ВКУС.
Благодаря Ви за вниманието!
Влез с профила си или се регистрирай, за да коментираш.